254.我可太开心了!!!
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f新手教学非常简单,就是指引一些基础的操作。
按照接下来的指引,山田正治操作着男主角阿席达卡往山坡下走去。
在山道途中,就见到了不远处站着的几名少女。
阿席达卡的总体设计风格,宫崎骏是参考了历史上被大和政权毁灭而消失的虾夷族来设定的,头发梳在脑后盘成发髻,然后身上穿着一件蓝色的衣服,但是帽子却是红色的。
不知道跟虾有没有关系,但是山田正治觉得少年戴上红色帽子的时候,整个脑袋真的挺像虾米的,尤其是将口罩也戴上的时候,只露出一双眼睛,就像大头虾一样。
而在山道上面的几个少女,则是参考了不丹民族的传统斜开襟半长外套,腰间束有棉布带子留着齐肩短发,头顶尖帽。
山田正治不太认识但是总觉得这大圆帽,尖顶,有点儿像朝鲜族的人呢。
不过他并没有深究那么多,而是赶紧操控着男主角走了过去。
进行了一番对话了解到,原来村子里面发生了一些事情。
为首的女孩子叫做卡雅,是阿席达卡的未婚妻,但是叫阿席达卡哥哥。
这也是村子的传统。
“哥哥,爷爷说,山上发生了了不得的事情,你快去看看吧。”
“好。”
阿席达卡神色严峻地点点头。
然后顺着山道一路往上走。
现在由于受到硬件的影响,还没法做成完全无缝的大地图,所以在走到山道镜头的时候就会有一个场景切换。
屏幕先是一黑,然后阿席达卡就到了山林的上半部份区域当中了。
刚走了没有多远,就发现了事情。
在不远处,有一伙儿武士模样的神秘人们,正在树林当中偷猎,准确来说是围攻森林当中的动物们。
其中一个长相比较猥琐的,留着胡须的商人笑了起来。
“快,再多杀一些,它应该就要来了。”
它是谁?
山田正治有些好奇。
接下来是一段跟武士们的战斗,也算是新手教学当中遇到的第一波敌人。
为了击退武士们,山田正治拔刀相向。
主人公阿西达卡的服装设定非常细致头巾是用来防山蛭,还有完整的山林装备,靴子、手甲、绑腿、刀、弓箭和箭袋。
教学当中,先是引导如何使用弓箭进行射击,需要按住rt键,也被叫做右扳机键不松手,那么弓箭就会自动蓄力,蓄力的时间越长,那么打出来的伤害就越高。
同时呢,镜头转向可以控制射箭的方向,之后只要松开手指,那么弓箭就会自动射出。
在弓箭射出之后,会进入一小段的d,这个d部分是主角将箭矢从背后拿出来搭到弓上,重新装填的过程。
虽然看起来像动画一样,但是这些操作非常的流畅,细节抠得相当到位,在山田正治的眼中,阿席达卡这个人物就像活了一样。
真的是太厉害了,peni。
他还从未玩过这样的游戏。
一开始山田正治还以为战斗会跟猎魔人比较类似,但是实际操作体验过后,却有了新的认知。
3d化的arpg游戏战斗真的完全不一样,跟他之前玩过的所有游戏都不一样。
是一种全新的游戏体验,就像是自己在真实的世界当中所发生的行为似的。
为了让游戏操作更加简单,在靠近敌人一定范围之内,会默认选取最近的单位成为攻击目标,然后锁视角。
r键锁定敌人,再按r键取消锁定敌人。
锁定之后,相当于把焦点集中到对方的身上,不论你的角色如何移动,都是围绕着对方来进行的。
这一套机制对于青智源来说其实相当成熟了,从塞尔达传说·时之笛开始,然后一直发展到后来的艾尔登法环,只要是3d动作类游戏,基本上都是沿用了这一套的镜头规则。
锁视角的好处在于,不管你的人物如何移动和翻转,目标是非常清晰地在画面中心靠上的位置的。
也就是你永远不会因为移动而丢失目标,除非卡到墙里面,或者是镜头被怼到了障碍物当中出现穿模的情况。
这样做,动作游戏的操作者就不需要不停地调整镜头来搜索对方的位置,能够舒服地进行战斗。
但是对于这个世界来说,3d本身就是一个很新的东西,更不要说制作成动作类游戏的3d模式了。
所以这个镜头设定,算是peni为这个世界做出的一次伟大的贡献。
……
山田正治先是远远地瞄准了其中一个,按r键锁定。
然后开始拉弓。
蓄力结束之后,弓箭打出一道抛物线的拖尾,准确命中了站在山道上面的武士。
只听一声惨叫,那人从山坡上滚了下去。
被火力吸引的其他敌人立刻转过头来,看向男主。
山田正治一下子就紧张了起来。
这种感觉真的跟之前玩《猎魔人》或者《暗黑破坏神》完全不同。
因为是3d化的,你的视角当中,对方的模型越靠近就越变得越大,这是遵循真实感的近大远小规则的。
而且对方的身高一点儿也不比男主角的差,甚至还要高出许多。
当几个人同时靠近的时候,你就能感受那种来自于模型上面的巨大压迫感。
山田正治不由得后退了几步。
弓箭在这种近战攻击当中就不太能派上用场了。
于是,接下来的战斗进入到了全新的教学阶段——
除了使用弓箭之外,阿席达卡还能使用蕨手刀,这是一种直身刀,刀身几乎没有一点弯曲的弧度,反而有些像大号的手工刀,跟块钢片差不多。
只不过刀刃被磨得非常锋利,所以在阳光底下闪耀着光泽。
切换成蕨手刀之后,对付近战的敌人就舒服多了。
两名武士也纷纷拔出自己腰间的武士刀,向阿席达卡逼近。
从战斗上来说,《幽灵公主》跟《猎魔人》根本就是两种不同的游戏,猎魔人当中角色有着华丽的连招,夸张的特效表现,被打中的时候敌人头上飘的伤害数字就能给你一种强烈的快感。
但是在《幽灵公主》当中,敌人只有血条,没有伤害数字。
而且双方的动作都可以说是相当的【朴实无华】
主角只有几个动作,横砍,竖劈,翻滚。
对方也差不多都是类似的招数。
但是,就是这样的简单动作,带给山田正治完全不一般的体验。
就像是真实地面对着武士们一样,山田正治的手上都捏了一把汗。
这种感觉真的是太奇妙了。
也许是这种真实感,才让人不敢轻视眼前的敌人。
……
事实上,这个游戏已经初步具备了魂系列的一些特征,比如说简单的动作,每个敌人都是强大的对手,需要谨慎对付。
但是呢,还有一些功能是因为时代关系没能实现的。
最基础的【处决】,比如说绕到敌人背后,捅上一刀子,或者是在敌人要死的时候,来一套华丽的动作将其杀死。
这个东西peni就没有制作。
一方面是要配合做对应的动画动作,同时还要增加一堆判定机制。
为每个处决对象都要增加一套动作,这就对资源包的空间要求很高。
同样的道理,角色套招也是没有的,像只狼当中剑圣一刀刺来,被主角架住,或者是直接闪开,像功夫片当中真实对打的这种镜头表现,都很复杂。
首先资源量上面就受不了,然后还得增加骨骼动画系统,程序判定上面还要做到智能化,这些都是很需要时间堆积的。
有一定的硬件上面的制约,在开发引擎上面也有太多的内容需要改进。
想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一个丝滑过渡,这是青智源比较热衷于看到的效果。
除此之外,游戏也没有做格挡,弹反,这些内容。
模型的物理碰撞效果其实还没有到位,现在靠的是双方单独做的一个模型包围盒来实现不会穿插。
但是呢,未来想要更加精细化,比如说头、手,身体部位的分离,那么就要做更多的基础工作。
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