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次日,王轩和往常一样的时间,前往工作室。

游戏是中午十二点公测,像那些线下的广告,他是提前一天挂上去的,稍微提前点预热。

线上的广告,基本都是让合作平台今天推广的,力求达到最大效果。

对于有钱的游戏制作团队来说,提前预热自然挺好。

对于没太多推广资金的制作团队来讲,还是游戏公测的时候再推广,比较有性价比。

毕竟玩家看到了你这个广告,有兴趣的肯定是想马上体验。

然后发现你这游戏还没弄好,有些就放着放着捡不起来了。

正式开放了才打广告,别人看到了就能马上玩,更容易在第一时间吸引玩家,留住玩家。

这一天的官方游戏论坛和贴吧,也比上一天热闹了不少。

游戏开服期待感最强的时间,就是最后开服的那几个小时。

很多暂时没什么事做,等着开服的玩家们,就会积极在交流平台上,回复别人的话题,发现自己的想法,猜测公测的改变……打发等待的时间。

“公测的公告说要增加几款新皮肤,也不知道怎么样。”

“给大家计算一下,开通所有的角色要花多少元宝。”

“聊一聊现在出的角色,适合的身份和强度。”

“……”

这些讨论,既释放了他们的焦躁心理,也让新进来的玩家们对这游戏更有信任度。

一款游戏好不好玩,虽然玩的人多人少不是硬性标准,但潜在的玩家进这个游戏交流的地方一看,发现玩家很多,热度又高,脑海里就会多一些对游戏的信任感和耐心。

毕竟这么多人在讨论,这么多人在玩,那证明肯定有值得他们喜欢的地方。

和买东西一样,商家是强者恒强,销量越高,想买产品的路人看到后,信任感,认可度无形中都会高一截。

还没看商品就有了这个想法,接下来的成交几率自然更大。

游戏这一块也是一样,玩的人越多,越容易吸引新玩家,还容易让玩家舍得花钱。

……

正午十二点整。

《群英杀》这款游戏,正式公测!

王轩看到玩家的后台数据,从个位数秒变成了四位数,四位数没停留多久又变成了五位数,五位数花了点时间,才变成了六位数。

从个位数变到六位数,前后加起来也就半个小时不到。

在线人数到二十二万后就逐渐平缓下来,增长没那么快了。

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