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话音落下,黄珊珊就走到一旁,认真工作起来。
看着四人都在努力,王川一屁股坐到一旁的椅子上,闭上眼睛。
嗯,不是在偷懒。
而是在脑海中,回忆着有关《元气骑士》的内容。
还别说,真的想起了不少。
《元气骑士》有着明显的优点,roguelike的经典玩法,再加上借鉴其他同类型游戏的特点。
再进行一下子提升,就更加优秀了。
哦,对了,还有游戏中的战斗系统,有着血条和护盾值的设定。
当然,血条是不可以恢复的,不过作为弥补,人物会有着额外的护盾值。
这个护盾值类似于,防御或者是额外血条之类的,是可以恢复的。
不过这个护盾的设定,并不是《元气骑士》的首创,而是借鉴了《光环》的设定。
而这个设定的影响不止是如此,后来出现的fps类游戏。
其中呼吸回血的设定,都是有着《光环》的影响。
不过,王川觉得,能够让《元气骑士》成绩大爆,最主要的原因,还是因为进入门槛的简化。
在众多的roguelike类游戏中,最为突出的就是地牢设计。
像是《以撒》一样,玩家需要控制着游戏角色,不断的进行射击,打死怪物,同时要躲避怪物的子弹,避免自己被打死。
这就让玩家的上手成本增加了。
甚至许多手残的玩家,都很难闯关成功。
不过这一切在《元气骑士》中,是不存在的。
在这个游戏里,玩家只需要控制游戏角色的行动就好,不要让对方打到你。
至于攻击的话,根本不需要担心。
只要一直按住攻击键不放手就好,游戏中的自动瞄准系统,会帮助玩家锁定敌人。
所以这个游戏,会给玩家一种很爽的感觉。
严格来说,这个设计,是一个非常聪明的方法。
因为在射击这一方面,其他游戏无论在怎么下功夫。
在射击的体验上面,都是不可能超越fps类游戏的。
而且,真正来玩《元气骑士》的玩家,也不是奔着射击来的。
就算是想要体验射击感的话,还有着那么多fps累游戏可以选择。
所以没有研究射击,是一个正确的选择。
回忆了一些内容后,王川再次来到了电脑面前。
将盘古编辑器打开后,挨个尝试编辑器里面的辅助功能。
很快,他就找到了他想要的功能,随机算法功能!!!
为什么要找这个功能呢?
因为《元气骑士》的趣味性,就在于它的随机性。
当你打开箱子的时候,你永远都不会知道,里面会是什么东西。
有可能是是一个小玩具,还有可能是把神器。
rpguelike类游戏,最为有趣的地方。
便是这种对于未知的期待感了。
除此之外,王川还需要将游戏的框架搭好,还有游戏里面的美术方面。
虽然被外包出去了,但这并不是全部。
还有着游戏的界面、特效等等,都是需要他自己设定的。
因为这方面十分重要,关系到玩家的游戏体验。
不过这些东西急不来,慢工出细活,他得慢慢来。
当然,这些也不是最重要的,最重要的还是宣传。
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